Por: Tiago Reis

Os movimentos das gigantes da tecnologia no mercado de jogos

Ao longo dos anos, a indústria de games vem crescendo num ritmo forte, movimentando globalmente, em 2018, cerca de US$ 138 bilhões de receita apenas com softwares, segundo a Newzoo Games & Esports Analytics.

A perspectiva de crescimento ainda é alta. Para 2021, são esperados US$ 180 bilhões de receitas no segmento. Além disso, a plataforma mais utilizada hoje em dia é a mobile, correspondendo a cerca de 51%, enquanto PC e console dividem quase igualmente a metade restante.

As projeções indicam, portanto, que o mercado de jogos de celular tende a crescer significativamente. Neste segmento, as receitas registradas, apenas no mercado americano, foram de US$ 10 bilhões, em 2018, segundo a SuperData Research.

Os norte-americanos foram responsáveis por gastar US$ 43,3 bilhões em conteúdo, hardware e acessórios periféricos de videogames em 2018, de acordo com o The ESA e o The NPD Group.

Neste sentido, vale ressaltar que, nos últimos dois anos, esta mesma população mostrou um crescimento de 46% no gasto com conteúdo de videogames.

A indústria vem mostrando, de fato, um crescimento expressivo, de modo que as grandes empresas de tecnologia começaram a direcionar seus olhares para buscar a captura de fatias deste mercado.

Nesta semana, por exemplo, o Facebook firmou um acordo para a compra da CTRL-Labs, uma startup de tecnologia que está construindo um software para controlar um avatar digital apenas usando os pensamentos. Para fazer isso, é utilizado um bracelete capaz de determinar os movimentos nos quais o usuário está pensando.

Segundo a startup, será possível que o usuário performe tarefas simples como compartilhar fotos em redes sociais ou clicar o botão do mouse, apenas pensando na ação a ser realizada.

A visão é que o bracelete permitirá que as pessoas controlem dispositivos como uma extensão natural do pensamento. Não parece distante pensar que os usuários poderão, no futuro, utilizar esta ferramenta em entretenimento e jogos em geral.

A Apple, por sua vez, lançou seu novo produto: o Apple Arcade. Trata-se de um serviço de assinatura de jogos no qual o usuário paga um valor mensal para ter acesso ilimitado a vários jogos. O lançamento ocorreu na quinta-feira passada, dia 19.

O Google não fica para trás. No dia 23, foi lançado o Google Play Pass, uma plataforma bastante similar ao Apple Arcade. Embora o produto do Google tenha mais opções de jogos, por enquanto, está disponível apenas nos EUA, ao contrário da plataforma da Maçã, que já está geograficamente mais disponível.

Vale lembrar que o Google tem o Stadia, sua plataforma de jogos via streaming. Ou seja, reproduz jogos sem a necessidade de instalação, apenas conexão com Internet.

Uma grande vantagem a ser observada, por exemplo, é que o Google é capaz de integrar o Stadia a outros de seus serviços já existentes. Imagine que você possa olhar um vídeo de um jogo no YouTube e, em seguida jogá-lo imediatamente. Este é um diferencial que outras empresas não têm tanta capacidade para alcançar.

Seguindo o modelo do Stadia, a Microsoft anunciou anteontem que estão abertas as inscrições de testes de seu Project xCloud, sua plataforma de streaming de jogos.

Os últimos dias trouxeram várias novidades das gigantes globais da tecnologia, sobretudo no mercado de games e entretenimento. Trata-se de uma indústria que tem muito a oferecer, sobretudo para a empresa que se destacar. As perspectivas de crescimento são, de fato, otimistas.

Acredito fortemente que o consumidor é a parte que mais se beneficiará, no final das contas. É claro que, com o desenvolvimento do setor e a expansão para estes novos mercados de atuação, os acionistas destas gigantes da tecnologia também serão recompensados.

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Tiago Reis

Formado em administração de empresas pela FGV, com mais de 15 anos de experiência no mercado financeiro, foi sócio-fundador da Set Investimentos e é fundador da Suno Research.

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